Я редко цитирую РИА НОВОСТИ, но тут — особый случай. В статье много интересного, и правильно все, кроме вывода. А может и вывод правильный, это как посмотреть.
Задержание в Саратове двоих школьников, планировавших массовое убийство в учебном заведении, стало одной из главных новостей последних суток. Напомним: судя по опубликованным кускам допросов, несостоявшихся убийц (14 и 15 лет) зовут Женя и Игорь. Убить они собирались «из мести» то ли преподавателей, то ли сверстников. Впрочем, судя по всему, месть планировалась неприцельная и кому попало — один мальчик собирался уничтожить «человек сорок», второму было «вообще все равно». У них был обрез, и они собирались сделать по рецептам из интернета что-то типа напалма, а также состояли в пабликах любителей массовых убийц прошлого. Что тут важно: предыдущую пару малолетних террористов спецслужбы отловили буквально несколькими днями ранее — в уже пострадавшей от психа-одиночки Керчи. Те — на год-два старше и подготовиться успели лучше: у них была практически готова самодельная взрывчатка. Вместе это значит, что теперь неизбежна более или менее истеричная общественная дискуссия на тему «кто виноват». И почти обязательно — с неизбежными требованиями запретить что-нибудь, поскольку именно это «что-нибудь» наверняка подталкивает школьников к расстрелам, переформатируя обычных мальчиков в психопатов. Список явлений, которые чаще всего обвиняются в этом, в последние годы не меняется: —паблики/сообщества в интернете; —компьютерные игры с насилием; —весь остальной масскульт с насилием — от аниме до «Нетфликса». …Что тут хотелось бы отметить.
По любопытному совпадению, сейчас на другой стороне планеты, в США, активно обсуждается как раз эффект, оказанный на новое поколение полуоцифрованной реальностью. Обсуждение началось с подачи одного из гуру Кремниевой долины Эндрю Чена, опубликовавшего в твиттере тренды поведения юношества (14−15 лет, то есть как раз ровесников отечественных несостоявшихся мясников) в США. Есть все основания полагать, кстати, что американские тренды от отечественных принципиально не отличаются ничем — образ жизни «оцифрованных школьников» более-менее одинаков во всех развитых странах.
Если коротко, то между серединой 1990-х и концом 2010-х подростки на грани между детством и юностью стали: —значительно реже пробовать алкоголь (в 1995 году более 70% были с ним знакомы, в 2017-м — менее половины); —значительно реже курить сигареты (тут падение вообще с 65−68% до 20%, но это, скорее, заслуга/вина испарителей); —значительно реже смотреть телевизор более трех часов в день (падение опять вдвое, но за это явно спасибо интернету, в первую очередь мобильному); —значительно реже пробовать марихуану (1997 год — почти 40%, 2017-й — чуть больше 20%); —значительно реже вступать в половую связь (1997 год — почти 40%, 2017-й — 20%, падение вдвое); —значительно больше запоем играть в игры (более трех часов в день в 2005 году играли около 25% подростков. К концу нынешнего десятилетия — около 45%). Эндрю Чен сопроводил эту инфографику то ли радостным, то ли ироническим комментарием: «Лол. „Фортнайт“: антимарихуанное, противосексовое, противотелевизионное, антиалкогольное, антикурительное средство, которое родители искали десятилетиями».
(Для тех, кто уже перестал играть, справка: Fortnite — игра, в которой, в зависимости от варианта, можно: а) убивать зомби; б) убивать всех; в) не делать вообще ничего. В принципе, если бы Чен вместо Fortnite назвал бы PUBG или любую другую выживалку-убивалку, смысл был бы тот же: кровь — кишки — антистресс.)
Так вот. Если суммировать статистику, то новое поколение, вооруженное смартфонами или стационарными ПК, в некотором смысле представляет собой идеал для родителя. Да, это поколение с утра до ночи купается в крови и ультранасилии, но при этом делает это тихо и не выходя из своей комнаты. К тому же от самого поколения не пахнет ни алкоголем, ни дымом (оно, правда, может оказаться под чем-нибудь, вынутым из закладки в подъезде, но пахнуть от него не будет). То есть: парадоксальным образом «игры и интернет с насилием и развратом» значительно виртуализировали и насилие, и разврат. Отодвинули его из реальных подворотен и из-за реальных гаражей за непроницаемый, хоть и сенсорный, экран.
Но что важно: это они сделали «в среднем по обществу». То есть некоторым образом стерли грань и приоткрыли дверь между реальным индивидом и миром все более убедительных грез, в которых индивид может оттопыриваться, компенсируя все свои травмы, снимая все свои стрессы и реализуя все свои фантазии. Это в целом, кстати, благотворно влияет на статистику — во всяком случае, никакого всплеска реальной преступности и реальных убийств не видно. Скорее наоборот.
Однако, как и любая дверь на свете, этот «портал между реальным и внутренним миром» тоже открывается в обе стороны. Люди с внутренним миром, в котором изначально царит ад, благодаря достижениям техники стали смелее проталкивать этот свой внутренний ад к нам. Та же американская статистика свидетельствует: если до 2011 года массовые убийства происходили в среднем каждые 200 дней, то в эпоху всеобщего онлайна, уже к 2014 году, они участились в разы и стали происходить каждые 64 дня. В 2019 году массовых убийств в США было 31 — то есть бойня случалась каждые 12 дней. Ибо граждане, в том числе юные, с безумными наклонностями в нашей цифровой эпохе имеют то, чего не имели безумцы минувших лет. Например, доступ к иллюзии, что они не одни и у них есть единомышленники. Или доступ к иллюзии, будто зверское преступление — это тоже форма личностного успеха и (пусть даже кое-где, среди сотни виртуальных анонимов в масках) социально одобряемая «ачивка».
Обобщая: мы потеряли то, что, возможно, удерживало многих психопатов доонлайновой эпохи от преступлений — осознание, что, став убийцами, они все потеряют, но ничего не приобретут.
Сейчас они думают, что приобретут — статус. И даже имеют свой квант социального одобрения авансом. Что еще хуже — в силу того, что почти круглосуточный онлайн эффективно заменяет безумцам реальную социализацию и реальный опыт, они не могут и отличить поддельного, воображаемого статуса от реального. Керченский убийца, напомним, описывал свою жизнь вполне точно: «Проснулся, приготовил завтрак и протупил 12 часов у монитора. По будням я на парах с 9:30 до 16:30. Потом протуплю остаток дня у компа». Это жизнь не просто никчемная или там «жалкая» — в ней просто нет реальности. Тому, кто ее такую живет, неоткуда знать, что настоящее отличается от нарисованного: ему-то не доводилось трогать ни того, ни другого.
…Иными словами, если можно назвать игру, которая ответственна за появление массовых убийц, то это игра совершенно виртуальных, в сущности, персонажей (с околонулевым опытом реальности) в то, что они реальные люди.
И если тенденция продолжится, то вопрос о принудительной профилактической развиртуализации подростков (любого возраста) встанет перед обществом ребром
> Я редко цитирую РИА НОВОСТИ, но тут — особый случай. В статье много интересного, и правильно все, кроме вывода. А может и вывод правильный, это как посмотреть. > > > > Задержание в Саратове двоих школьников, планировавших массовое убийство в учебном заведении, стало одной из главных новостей последних суток. > Напомним: судя по опубликованным кускам допросов, несостоявшихся убийц (14 и 15 лет) зовут Женя и Игорь. Убить они собирались «из мести» то ли преподавателей, то ли сверстников. Впрочем, судя по всему, месть планировалась неприцельная и кому попало — один мальчик собирался уничтожить «человек сорок», второму было «вообще все равно». У них был обрез, и они собирались сделать по рецептам из интернета что-то типа напалма, а также состояли в пабликах любителей массовых убийц прошлого. > Что тут важно: предыдущую пару малолетних террористов спецслужбы отловили буквально несколькими днями ранее — в уже пострадавшей от психа-одиночки Керчи. Те — на год-два старше и подготовиться успели лучше: у них была практически готова самодельная взрывчатка. > Вместе это значит, что теперь неизбежна более или менее истеричная общественная дискуссия на тему «кто виноват». И почти обязательно — с неизбежными требованиями запретить что-нибудь, поскольку именно это «что-нибудь» наверняка подталкивает школьников к расстрелам, переформатируя обычных мальчиков в психопатов. Список явлений, которые чаще всего обвиняются в этом, в последние годы не меняется: > —паблики/сообщества в интернете; > —компьютерные игры с насилием; > —весь остальной масскульт с насилием — от аниме до «Нетфликса». > …Что тут хотелось бы отметить. > > По любопытному совпадению, сейчас на другой стороне планеты, в США, активно обсуждается как раз эффект, оказанный на новое поколение полуоцифрованной реальностью. Обсуждение началось с подачи одного из гуру Кремниевой долины Эндрю Чена, опубликовавшего в твиттере тренды поведения юношества (14−15 лет, то есть как раз ровесников отечественных несостоявшихся мясников) в США. Есть все основания полагать, кстати, что американские тренды от отечественных принципиально не отличаются ничем — образ жизни «оцифрованных школьников» более-менее одинаков во всех развитых странах. > > Если коротко, то между серединой 1990-х и концом 2010-х подростки на грани между детством и юностью стали: > —значительно реже пробовать алкоголь (в 1995 году более 70% были с ним знакомы, в 2017-м — менее половины); > —значительно реже курить сигареты (тут падение вообще с 65−68% до 20%, но это, скорее, заслуга/вина испарителей); > —значительно реже смотреть телевизор более трех часов в день (падение опять вдвое, но за это явно спасибо интернету, в первую очередь мобильному); > —значительно реже пробовать марихуану (1997 год — почти 40%, 2017-й — чуть больше 20%); > —значительно реже вступать в половую связь (1997 год — почти 40%, 2017-й — 20%, падение вдвое); > —значительно больше запоем играть в игры (более трех часов в день в 2005 году играли около 25% подростков. К концу нынешнего десятилетия — около 45%). > Эндрю Чен сопроводил эту инфографику то ли радостным, то ли ироническим комментарием: «Лол. „Фортнайт“: антимарихуанное, противосексовое, противотелевизионное, антиалкогольное, антикурительное средство, которое родители искали десятилетиями». > > (Для тех, кто уже перестал играть, справка: Fortnite — игра, в которой, в зависимости от варианта, можно: а) убивать зомби; б) убивать всех; в) не делать вообще ничего. В принципе, если бы Чен вместо Fortnite назвал бы PUBG или любую другую выживалку-убивалку, смысл был бы тот же: кровь — кишки — антистресс.) > > Так вот. Если суммировать статистику, то новое поколение, вооруженное смартфонами или стационарными ПК, в некотором смысле представляет собой идеал для родителя. Да, это поколение с утра до ночи купается в крови и ультранасилии, но при этом делает это тихо и не выходя из своей комнаты. К тому же от самого поколения не пахнет ни алкоголем, ни дымом (оно, правда, может оказаться под чем-нибудь, вынутым из закладки в подъезде, но пахнуть от него не будет). > То есть: парадоксальным образом «игры и интернет с насилием и развратом» значительно виртуализировали и насилие, и разврат. Отодвинули его из реальных подворотен и из-за реальных гаражей за непроницаемый, хоть и сенсорный, экран. > > Но что важно: это они сделали «в среднем по обществу». То есть некоторым образом стерли грань и приоткрыли дверь между реальным индивидом и миром все более убедительных грез, в которых индивид может оттопыриваться, компенсируя все свои травмы, снимая все свои стрессы и реализуя все свои фантазии. Это в целом, кстати, благотворно влияет на статистику — во всяком случае, никакого всплеска реальной преступности и реальных убийств не видно. Скорее наоборот. > > Однако, как и любая дверь на свете, этот «портал между реальным и внутренним миром» тоже открывается в обе стороны. Люди с внутренним миром, в котором изначально царит ад, благодаря достижениям техники стали смелее проталкивать этот свой внутренний ад к нам. Та же американская статистика свидетельствует: если до 2011 года массовые убийства происходили в среднем каждые 200 дней, то в эпоху всеобщего онлайна, уже к 2014 году, они участились в разы и стали происходить каждые 64 дня. В 2019 году массовых убийств в США было 31 — то есть бойня случалась каждые 12 дней. > Ибо граждане, в том числе юные, с безумными наклонностями в нашей цифровой эпохе имеют то, чего не имели безумцы минувших лет. Например, доступ к иллюзии, что они не одни и у них есть единомышленники. Или доступ к иллюзии, будто зверское преступление — это тоже форма личностного успеха и (пусть даже кое-где, среди сотни виртуальных анонимов в масках) социально одобряемая «ачивка». > > Обобщая: мы потеряли то, что, возможно, удерживало многих психопатов доонлайновой эпохи от преступлений — осознание, что, став убийцами, они все потеряют, но ничего не приобретут. > > Сейчас они думают, что приобретут — статус. И даже имеют свой квант социального одобрения авансом. > Что еще хуже — в силу того, что почти круглосуточный онлайн эффективно заменяет безумцам реальную социализацию и реальный опыт, они не могут и отличить поддельного, воображаемого статуса от реального. Керченский убийца, напомним, описывал свою жизнь вполне точно: «Проснулся, приготовил завтрак и протупил 12 часов у монитора. По будням я на парах с 9:30 до 16:30. Потом протуплю остаток дня у компа». Это жизнь не просто никчемная или там «жалкая» — в ней просто нет реальности. Тому, кто ее такую живет, неоткуда знать, что настоящее отличается от нарисованного: ему-то не доводилось трогать ни того, ни другого. > > …Иными словами, если можно назвать игру, которая ответственна за появление массовых убийц, то это игра совершенно виртуальных, в сущности, персонажей (с околонулевым опытом реальности) в то, что они реальные люди. >
> И если тенденция продолжится, то вопрос о принудительной профилактической развиртуализации подростков (любого возраста) встанет перед обществом ребром > > https://ria.ru/amp/20200226/1565235707.html quoted1
вопрос стали ли случаи убийства более массовыми и стало ли больше погибать людей... маньяки втихаря убивали сотнями долгое время сейчас они ловятся сразу...
Интересно, что готов предложить в качестве альтернативы виртуализации автор.
Вернуться к бухачу, курению, наркомании и дракам в жизни?) Я не играл ни в PUBG, ни в Fortnite, ни в их аналоги. Даже CS не люблю. Но если из десятков миллионов игроков 30 сходит с ума, может проблема не в игре, а в сумасшедших?
Что такого происходит с этими людьми, что они решают стать убийцами? Вероятнее всего, насилие. Может физическое, может моральное, без разницы. Каждый день быть изгоем - значит попасть в бесконечный ад. А тут в игре приходит решение: если тебе там досаждают - расстреляй. Это решение могло бы прийти из книги, фильма или даже из советов "бывалых" (АУЕ не дремлет). Но подростки чаще всего играют в игры, и вот решение.
Стоит задуматься и про законность. Где-то подростки (подростки!) берут оружие, патроны, прекурсоры для взрывчатки. Интересно, где и как. Хотелось бы узнать.
> И если тенденция продолжится, то вопрос о принудительной профилактической развиртуализации подростков (любого возраста) встанет перед обществом ребром quoted1
> Вернуться к бухачу, курению, наркомании и дракам в жизни?) quoted1
А сейчас этого нет? Марихуана(кстать хорошая вещь) пропала, а появились прям в табаках какие-то наркотики и их продавать можно детям. Драки у нас 1-на 1 или толпа на толпу а сейчас бьют в 10 1. Не все попадают в наркологию, предпочитают сдохнуть от дряни.
> > Вы вживую-то их видели или вам у Малахова рассказали? quoted1
Девушка права — мрутЬ. ================== …Трагический инцидент произошел в Башкирии: 17-летний подросток скончался после 22 дней практически непрерывного нахождения за компьютером, передает ТАСС. В настоящий момент следствие проводит проверку, рассказала старший помощник руководителя следственного управления СК по республике Светлана Абрамова. Известно, что с 8 августа молодой человек находился дома с травмой ноги. 30 августа он потерял сознание и во время госпитализации скончался. Подробнее: https://www.newsru.com/russia/01sep2015/gamer.ht... ================== Када тут пить-то?
>> >> Вы вживую-то их видели или вам у Малахова рассказали? quoted2
> > Девушка права — мрутЬ. > ================== > …Трагический инцидент произошел в Башкирии: 17-летний подросток скончался после 22 дней практически непрерывного нахождения за компьютером, передает ТАСС. > В настоящий момент следствие проводит проверку, рассказала старший помощник руководителя следственного управления СК по республике Светлана Абрамова. Известно, что с 8 августа молодой человек находился дома с травмой ноги. 30 августа он потерял сознание и во время госпитализации скончался.