Русский дизайнер-самоучка нарисовал внешний вид героини Скарлетт Йоханссон фильма "Призрака в доспехах", "Робокоп" (2020) и Т-800 из «Терминатора». Помимо работы для американских блокбастеров, создал настоящего робота Method для корейской компании
Теминатор Т-800 Булгарова:
В корейской компании Hankook Mirae Technology, он удаленно работает главным дизайнером, для них он создал реального 4-метрового двуногого робота весом 1,5 т, оснащенного 46 высокомоментными электродвигателями и многочисленными сенсорами движения:
Внутри корпуса-кабины корейского робота помещается оператор, который с помощью похожих на джойстики панелей управляет 130-килограммовыми пятипалыми руками «меха», а с помощью педалей переставляет ноги машины. В корейских СМИ обсуждалась идея патрулирования Method границы с КНДР, а Чинхо предлагал использовать робота для работы на территории, пострадавшей от аварии на АЭС «Фукусима» в Японии.
Булгаров сам работает в проекте режиссера Джеймса Кэмерона: он придумывает, как будут выглядеть персонажи голливудской экранизации культовой манги «Боевой ангел Алита», которую продюсирует режиссер «Аватара».
Биография. Его любимой книгой в детстве была медицинская энциклопедия — из нее вырос интерес к анатомии, который пригодился в создании цифровых персонажей и проектировании антропоморфных роботов. В подростковые годы с подачи старшего брата Булгаров увлекся 3D-моделированием и уже в школе зарабатывал деньги на модификациях к компьютерным играм. Учебу на факультете информатики Технического университета он бросил на втором курсе, в 19 лет переехав на работу в Москву. «Вуз дал мне базовые навыки программирования и здорово подтянул уровень английского», — вспоминает дизайнер. В остальном Булгаров был и остается самоучкой. С позиции художника по персонажам в компании Sibilant Interactive — разработчике многопользовательской ролевой онлайн-игры W.E.L.L. online. Конкурента World of Warcraft из нее не вышло, но крупные студии обратили внимание на перспективного дизайнера. Первым опытом сотрудничества Булгарова с зарубежными компаниями стала удаленная работа для серии шутеров F.E.A.R. техасской TimeGate. Вскоре партнер доверил Виталию первый самостоятельный проект — игру Section 8. И уже эту работу в 2008-м заметила гигант игровой индустрии компания Blizzard Entertainment, разработчик Starcraft, Diablo и WoW. Булгарова пригласили на позицию художника по персонажам в отдел Blizzard Cinematics, который производит видеоролики к играм. «По сути, это полноценная компания внутри Blizzard, которая занимается визуальными эффектами, а не разработкой внутриигрового контента», — говорит Булгаров. Из Москвы он перебрался в Калифорнию и занялся моделированием персонажей и механическим дизайном футуристических объектов для Starcraft-2. Эту работу Булгаров называет любимой в игровой индустрии не только потому, что в детстве он был фанатом первой части стратегии, но и благодаря возможности поработать с самыми сильными профессионалами отрасли. В Blizzard дизайнер успел поучаствовать в «оживлении» персонажей Diablo-3 и WoW: Mists Of Pandaria. К 2010 году Булгаров окончательно определил свою основную специализацию как «футуристический мех-дизайн». В свободное время он сделал новое портфолио с акцентом на кинодизайн и более реалистичную, чем в играх, стилистику. «Я поставил задачу научиться генерировать эффективный с точки зрения скорости и реалистичный с точки зрения качества визуализации трехмерный концепт-дизайн без предварительных 2D-набросков. Это была уникальная трансформация, которая стала моей профессиональной философией. Дальнейшими успехами я обязан именно такому подходу», — рассказывает дизайнер. Булгаров надеялся, что на его работы в Blizzard обратят внимание производители полнометражных фильмов. В 2012-м это случилось — портфолио попалось на глаза Дэвиду Скотту и Мартину Уисту, арт-директору и художнику-постановщику «Робокопа», ремейка легендарного боевика 1987 года. Не уходя из Blizzard, Булгаров создал новую «черную» дизайн-версию знаменитого робота-полицейского. Хотя критика и зрители встретили фильм прохладно (бюджет в $100 млн лента отбила только за счет сборов за рубежом, в США собрав скромные $58 млн), для дизайнера «Робокоп» послужил трамплином в Голливуд. Робокоп Булгарова:
Индустрия кино
После «Робокопа» Булгаров фактически покончил с наемной работой и перешел на проектный график. Он взял паузу примерно на год, чтобы еще подтянуть навыки и вновь обновить портфолио. На этот раз прогресс дизайнера заметил известный художник Бен Проктер, на тот момент арт-директор блокбастера Майкла Бэя «Трансформеры: Эпоха истребления», сейчас сиквела все того же «Аватара». «Бен был для меня заочным наставником, я многому научился по его работам, поэтому такое приглашение было особенно приятным», — признается Булгаров. В четвертой части саги о противостоянии людей и инопланетных машин он придумал дизайн трансформера-наемника Локдауна. Работа с Бэем особенно запомнилась Булгарову: «Я работал в его офисе отдельно от остального арт-департамента, Майкл сам решил, что так будет удобнее и быстрее». Не обошлось без курьезов: в один из дней дизайнер сидел на съемочной площадке, на которой «все взрывалось и стреляло», и пытался на ходу улучшить дизайн одной из 3D-моделей, уткнувшись в монитор. «Сзади кто-то подошел, начал задавать вопросы. Я ответил сухо, не отрываясь от работы и не скрывая, что нет времени. Собеседник поблагодарил и ушел, а я обернулся и увидел, что это был Марк Уолберг (исполнитель главной роли в «Трансформерах». — РБК). Больше он ко мне не подходил», — смеется дизайнер. Случай с Уолбергом — редкий пример контакта с актерами, говорит Булгаров: «Моя работа на 100% цифровая. Даже когда я использую 3D-сканированные модели актеров, сканы сделаны другими людьми, а файлы просто переданы мне». После «Трансформеров», собравших в мировом прокате более $1,1 млрд и вошедших в топ-20 самых кассовых фильмов, Булгарова снова позвал посотрудничать Дэйв Скотт, который на этот раз работал над реинкарнацией другого канонического голливудского героя — Терминатора. В фильме 2015 года «Терминатор: Генезис» Булгаров сделал обновленную версию эндоскелета Т-800. Но качественный дизайн и камбэк Арнольда Шварценеггера не спасли картину от провала: в американском прокате при бюджете $155 млн «Генезис» набрал $89 млн, отбив инвестиции с учетом глобального бокс-офиса. Последние крупные проекты Булгарова в Голливуде — экранизации японских комиксов. Кроме «Боевого ангела», куда его вновь позвал Бен Проктер, дизайнер работал над «Призраком в доспехах» со Скарлетт Йоханссон в роли киборга:
«Я разработал дизайн ее тела от скелета и мышечной системы до верхних слоев синтетической кожи», — говорит Булгаров. Ремейк аниме 1995 года в глобальном прокате лишь чуть перекрыл бюджет в $110 млн. Но Булгаров именно «Призрак» и пока не вышедший на экраны «Ангел» любит больше всех кинопроектов: «Главная причина — шанс создать дизайн главных героинь с кибернетическими телами. Я работал с двумя любимыми темами — роботами и анатомией». Работа на вырост. С ростом востребованности Булгаров решил систематизировать многочисленные проекты и завести их в одну компанию. В 2016-м он переехал в Лас-Вегас, где на базе собственного дома организовал дизайн-студию Black Sky Symmetry. Пока в компании два сотрудника — Булгаров и его жена. Доходы и коммерческие детали контрактов с заказчиками дизайнер не раскрывает. Условия сильно варьируются от проекта к проекту и от специалиста к специалисту, говорит он. Фриланс-дизайнер в кино может получать до $900 в день, в сфере индустриального дизайна — до $200 в час. Но эти ставки не чистая прибыль, с них еще надо платить налоги, которые в той же Калифорнии очень высокие», — рассказывает Булгаров. Индустриальный дизайн для него — еще один источник заработка. Переход от «концепций» к «прототипам» случился в 2014 году благодаря Хансу Моритцу, тогда директору по дизайну в производителе очков Oakley, сейчас вице-президенту по индустриальному дизайну в Intel. «Фриланс для Oakley — скульптура механического ангела для их лондонского флагманского магазина — перерос в долгосрочное партнерство, и в итоге я получил работу в команде Ханса уже в Intel», — говорит Булгаров. Другим заметным партнером дизайнера стали роботостроители из знаменитой Boston Dynamics. Компания, выросшая при Массачусетском институте технологий и поглощенная Google, разрабатывает с десяток моделей функциональных «ходящих» роботов. В 2015-м Булгарова привлекли к «генерированию концепта и финальному дизайну внешней обшивки» второго поколения антропоморфного робота Atlas:
заказчиком которого выступило военное агентство DARPA. В разработке остается еще несколько роботостроительных проектов с участием дизайнера. Булгаров запустил два собственных стартапа — компанию по разработке дизайна оружия KILN и онлайн-магазин 3D-сетов 3D Kitbash Store. В первом случае задача — модернизация функциональности и эргономики винтовки AR-15 через современный агрессивный дизайн. Булгаров надеется привлечь к проекту инвесторов и наладить серийное производство. В 3D Kitbash Store концепт-художники из индустрии игр и кино могут приобрести библиотеку 3D-деталей авторства Булгарова для ускорения рабочего процесса. Магазин уже отбился и приносит прибыль, заверяет дизайнер.
Дизайнер считает необходимым придерживаться собственной рабочей философии: «Каждые несколько лет я стараюсь ставить на паузу текущие проекты и уходить в глубокий R&D, чтобы догнать технологии. Так навыки затачиваются под более сложные проекты — «на вырост».
Вот, ещё видео с роботами Булгарова:
Если Вам было интересно это прочитать - поделитесь пожалуйста в соцсетях!